Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Matematika Pada Guru SD
Main Article Content
Abstract
Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran matematika dapat menjadi alat yang sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Sehingga kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru SMK dalam merancang pembelajaran yang inovatif dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Dalam metode penelitian ini, terdapat 2 metode yang dilakukan yaitu yang pertama metode presentasi dan diskusi, sedangkan untuk metode kedua yaitu metode demonstrasi dan pelatihan. Hasil pelaksanaan kegiatan menghasilkan guru sekolah dasar yang mampu merancang media pembelajaran yang inovatif menggunakan teknologi AR dengan aplikasi Assembler Edu.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Atalay, N. (2022). Augmented Reality Experiences of Preservice Classroom Teachers in Science Teaching. International Technology and Education Journal, 6(1), 28–42. http://itejournal.com/
Ji̇Bri̇L, J., & Çakir, H. (2023). Students’ Opinions on the Usage of Mobile Augmented Reality Application in Health Education. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 8(1), 10–24. https://doi.org/10.53850/joltida.1076286
Özeren, S., & Top, E. (2023). The effects of Augmented Reality applications on the academic achievement and motivation of secondary school students. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 11(1), 25– 40. https://doi.org/10.52380/mojet.2023.11.1.425
Pratama, S., Kurniasi, E. R., & Dewi, J. N. (2023). Pengenalan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang dan Bangun Datar. Communnity Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 217–221. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i2.12137
Sitinjak, N. M., Pratama, E., & Tambunan, J. W. (2023). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Dengan Menggunakan Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Widya, 4(1), 65–76. file:///Users/devira/Downloads/165-Article%20Text-473-2-10-20230414.pdf
Sreejun, S., & Chatwattana, P. (2023). The Imagineering Learning Model with Inquiry-Based Learning via Augmented Reality to Enhance Creative Products and Digital Empathy. Journal of Education and Learning, 12(2), 52. https://doi.org/10.5539/jel.v12n2p52
Syam Tonra, W., Wahyudi, D., & Angkotasan, N. (2025). Pembuatan Video Pembelajaran Matematika menggunakan Aplikasi Tiktok pada MGMP Matematika SMP Di Kota Ternate. ABDI SABHA (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 6(1), 59–71. https://doi.org/10.53695/jas.v6i1.1131
Wannapiroon, P., Nilsook, P., Kaewrattanapat, N., Wannapiroon, N., & Supa, W. (2021). Augmented Reality Interactive Learning Model, using the Imagineering Process for the SMART Classroom. TEM Journal, 10(3), 1404–1417. https://doi.org/10.18421/TEM103-51