Pengembangan Game Edukasi Dan Animasi Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Literasi Digital Guru Di Kabupaten Halmahera Barat

Main Article Content

Yetty Yetty
Syarifuddin N Kapita
Firmansyah Firmansyah
Nadia Idris
Hordi Glen Gogaho

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini berkembang begitu pesat dan menjangkau berbagai aspek kehidupan manusia. Di Indonesia, pemanfaatan TIK meningkat tajam, namun pada kenyataannya banyak siswa yang belum memanfaatkan penggunaan gawai pintar dan internet secara maksimal. Kebanyakan hanya digunakan siswa untuk bermain game online dan menonton berbagai video melalui youtube dan tiktok. Oleh karena itu, diperlukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru untuk mengembangkan dan menerapkan game edukasi dan video/animasi pembelajaran yang lebih menarik dan mampu menggantikan game online yang selama ini banyak digunakan oleh siswa. Adapun uraian kegiatan yang telah dilaksanakan oleh tim PKM yaitu: (1) Melakukan sosialisasi kegiatan bersama mitra; (2) Melaksanakan penyuluhan terkait bahaya kecanduan game online kepada siswa; (3) melaksanakan pelatihan penggunaan game edukasi dan animasi pembelajaran (4) melaksanakan pendampingan penerapan teknologi berupa game edukasi dan animasi pembelajaran. Hasil kegiatan ini menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan guru dalam menggunakan game edukasi dan animasi pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Hal ini sejalan dengan pemahaman siswa terhadap bahaya kecanduan game online. Kegiatan ini diharapkan mampu memberi solusi kepada guru untuk lebih inovatif dalam memanfaatkan teknologi dalam proses belajar mengajar.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Yetty, Y., Syarifuddin N Kapita, Firmansyah, F., Nadia Idris, & Hordi Glen Gogaho. (2026). Pengembangan Game Edukasi Dan Animasi Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Literasi Digital Guru Di Kabupaten Halmahera Barat. Joong-Ki : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 921–929. https://doi.org/10.56799/joongki.v5i2.14134
Section
Articles

References

Adiarsi, G. R., Stellarosa, Y., & Silaban, M. W. (2015). Literasi media internet di kalangan mahasiswa. Humaniora, 6(4), 470-482.

Damayanti, T., & Gemiharto, I. (2019). Kajian dampak negatif aplikasi berbagi video bagi anak-anak di bawah umur di Indonesia. Communication, 10(1), 1-15.

Goundar S. (2011). Association for Information Systems AIS Electronic Library (AISeL) GlobDev 2011 Proceedings Annual Workshop of the AIS Special Interest Group for ICT in Global Development What is the Potential Impact of Using Mobile Devices in Education?; Available from: http://aisel.aisnet.org/globdev2011/16

Kumar, M. (2011). Impact of the evolution of smart phones in education technology and its application in technical and professional studies: Indian perspective. arXiv preprint arXiv:1109.0937.

Nafisah, S., Anggraeni, A. D., & Pentury, H. J. (2022). PKM Pemberdayaan Perempuan Melalui Peningkatan Keterampilan Literasi Digital dan Entreprenurship. E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 13(3), 408-415.

Susanti, M. M., Widodo, W. U., & Safitri, D. I. (2018). Hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone (mobile online games) dengan pola makan anak sekolah dasar kelas 5 dan 6 di sd negeri 4 purwodadi. The Shine Cahaya Dunia Ners, 3(2).

Swandi, A., Arsyad, S. N., Fauzan, A., Viridi, S., Rahmadhanningsih, S., & Iren, F. (2023). The Effectiveness Of Implementing Gdevelop-Based Educational Games In Learning Science With The Theme Of Light And Sound Waves In Elementary Schools. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, 11(2), 218-227.

Similar Articles

<< < 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.